Чтобы понять сегодняшнюю волну коллекционных игрушек, нужно увидеть её эпицентр — культурные коды, из которых растут японская, корейская и китайская «милота».
Это три совершенно разные истории — со своими эмоциями, смыслами и социальным контекстом.
Начнём с Китая.
Там эстетика странного-милого переворачивает привычное представление о милоте.
Эстетика ugly-cute, её ещё называют funny-ugly, — это феномен 2020-х. Персонажи одновременно непривлекательные и очаровательные.
Они бросают вызов традиционным стандартам красоты и отражают ценности нового поколения: несовершенство, игривость, индивидуальность. Персонаж милый, но немного… странный. Неидеальный, местами гротескный, иногда даже нелепый. И от этого только более живой.
Лучший и самый завирусившийся пример — тот самый Labubu из серии The Monsters гонконгско-бельгийского художника, созданный ещё в 2015 году, задолго до мировой славы.
Широкая зубастая улыбка, непропорциональные конечности, большие уши, асимметричные черты, озорное выражение мордочки.
В Китае это взлетело особенно сильно, потому что постпандемийное поколение живёт под серьёзным давлением — экономическим, социальным, карьерным. Молодёжь реагирует на это через культурные жесты:
tang ping — «лежать плашмя», по сути дауншифтинг,
вечеринки по случаю увольнения,
намеренно «некрасивая» одежда для работы как протест против корпоративных норм.
Странная милота идеально ложится в эту картину: она про усталость, принятие несовершенства и поиск аутентичности.
Не случайно Taobao с 2020 года проводит ежегодный конкурс Taobao Uglies Award, из которого выросла офлайн-выставка и огромный коммерческий успех.
Пара ярких примеров:
в 2022 году — плюшевая версия древней бронзовой статуэтки «Летящая лошадь Ганьсу» с нарочито «уродливой» мордой, выпученными глазами и комичным выражением;
в 2023-м — ложка-лягушка, ручка которой «обнимает» край чашки;
в 2025-м — официальные маскоты Года Змеи с огромными глазами-сердечками, которые выглядят одновременно трогательно и слегка жутковато.
Чем страннее и «несовершеннее» дизайн, тем выше его вирусный и эмоциональный потенциал.
Pop Mart невероятно точно попала в этот культурный нерв: через эстетику ugly-cute и Labubu компания превратила внутреннее ощущение хаоса и несовершенства в осязаемый объект — и сделала из него глобальный феномен.
Теперь — Япония.
Вы точно знаете этот стиль: круглые глаза, мягкие линии, пастельные цвета.
Но kawaii — это не «ми-ми-ми» в бытовом смысле. Это эстетика, выросшая на фоне давления, формализма и жёстких норм послевоенной Японии. Kawaii-движение стартует в конце 1960-х — начале 1970-х, когда после затухания политических студенческих протестов начинает расцветать культура моды и массовых медиа.
В 1970-е японские школьницы начинают писать округлыми, «детскими» буквами — _marui ji_ — в знак тихого протеста против взрослой дисциплины.
Учителя запрещают, подростки продолжают.
Kawaii-почерк становится маленьким актом бунта.
Милота превращается в способ сказать: «Я хочу быть собой».
Sanrio уловила этот культурный сдвиг.
В 1974 году появляется персонаж, который меняет мировой дизайн, — Hello Kitty, созданная Юко Шимидзу. Первый продукт с Hello Kitty — виниловый кошелёк — выходит в продажу в 1975 году. Шимидзу уже в 1976-м покидает Sanrio и, по иронии, сама на глобальном успехе почти не зарабатывает.
У Hello Kitty нет рта — по официальной версии, чтобы каждый мог проецировать на неё свои эмоции. Гениальный ход: персонаж не привязан к конкретному настроению, её состояние «достраивает» владелец.
К 2010 году Hello Kitty приносит около 5 миллиардов долларов в год, а к 2022-му суммарная выручка франшизы превышает 80 миллиардов. Это вторая по прибыльности медиафраншиза в мире — больше, чем Star Wars, Marvel или Mickey Mouse. Выше только Pokémon.
Kawaii стал экспортной мягкой силой Японии задолго до официальных госпрограмм — через аниме и мангу, уличную моду Харадзюку, музыку, соцсети и, конечно, Hello Kitty.
Японская волна сделала милоту глобальным языком.
Kawaii — это милота как свобода, как отдых от давления, как эмоциональный safe space.
Теперь переносимся в Корею.
Здесь милота — это в первую очередь социальный инструмент.
Aegyo (эгё) — это детский голос, игривые жесты, мягкая мимика.
По сути, это сознательно разыгрываемая «милость» ради удовольствия окружающих.
Лингвисты отмечают: в aegyo используются высокие тона, уменьшительные окончания, назализация звуков — всё, что вызывает у собеседника желание защитить, уступить, расположиться.
Критики справедливо говорят, что aegyo может усиливать гендерные стереотипы.
Сторонники отвечают, что это тактическая женственность — умное использование социального контекста.
Aegyo становится мировым феноменом вместе с корейской волной — через K-pop и дорамы.
Айдолы показывают aegyo на фанмитингах, в шоу, в лайвах.
Фанаты копируют, адаптируют, превращают в мемы.
И здесь появляется главное отличие Кореи от Японии:
милота превращается в функцию фэндома.
BT21 — персонажи, созданные BTS.
SKZOO — персонажи Stray Kids.
LINE Friends и Kakao Friends — персонажи, встроенные в мессенджеры.
Это не просто игрушки.
Это маркеры принадлежности.
Маленький Cooky на рюкзаке говорит: «Я ARMY».
Wolf Chan — «Я Stay».
Aegyo — это милота как коммуникация. Как социальная динамика. Как язык фэндома.
Почему все три эстетики стали глобальными?
Потому что у каждой — свой эмоциональный ответ на общий мир:
- kawaii снимает напряжение,
- aegyo создаёт связь и чувство принадлежности,
- странная милота разрешает быть несовершенным.
И вот теперь, когда мы разобрались с культурными корнями каждой волны, можно перейти к тому, как эти эстетики превращаются в работающие бизнес-модели.
Важно понимать: у каждой страны — своя сложная архитектура.
Модели Китая, Кореи и Японии гораздо многослойнее, чем можно уместить в один выпуск, с кучей нюансов, исключений и внутренних конфликтов.
Поэтому мы не будем претендовать на «полную картину», а посмотрим на самые показательные, почти «визитные» механики для каждой страны.
В этом выпуске я предлагаю такой ракурс:
1. Китай — скорость, геймификация и масштабирование.
2. Корея — интеграция в фэндом и цифровые экосистемы.
3. Япония — качество, наследие и ремесленный подход.
Это не единственно возможные описания, но именно через них проще всего увидеть, почему одни бренды взлетают мгновенно, а другие живут десятилетиями.
Китайская модель — самая агрессивная с точки зрения экспансии.
Её ключевой драйвер — слепые коробки, blind box: коробочки-сюрпризы, где покупатель не знает, какой персонаж внутри. Вероятность получить редкий, «секретный» вариант — от 1:48 до 1:144, в зависимости от серии.
Почему это работает?
Потому что это встроенная механика переменного вознаграждения. Человек получает не просто товар, а дофаминовую петлю ожидания. Каждая покупка — маленький розыгрыш. Не обязательно выиграть редкую фигурку — достаточно самого момента «а вдруг». Та же логика, что в игровых автоматах, только вместо джекпота — милый монстрёнок.
Но сначала — история, которая изменила Pop Mart.
В начале своего пути компания не имела собственных IP.
Главным драйвером продаж были фигурки Sonny Angel — японского малыша-амулета с разными тематическими головными уборами.
Игрушки продавались прекрасно. Pop Mart росла на японском бренде — пока однажды не получила письмо:
лицензия отозвана.
Для Pop Mart это был ледяной душ. В одночасье компания лишилась продукта, который держал на себе почти весь ранний успех.
И с этого момента Pop Mart принимает стратегию, которая меняет всё:
никогда больше не зависеть от чужих IP.
Собственные персонажи становятся полностью контролируемым активом.
Компания превращается из дистрибьютора в творческую студию.
Так появляются Skullpanda, Dimoo и Molly, а позже лицензируется и Labubu — герои, которых сегодня знают по всему миру.
Это не просто бизнес-решение.
Pop Mart строит вокруг этого целую экосистему:
- blind box — источник дофамина и центральная ось экосистемы;
- IP-портфель как инструмент сегментации: около ста IP, у каждого — своя вселенная; зрелые персонажи дают стабильность, новые — создают хайп, редкие — подогревают азарт;
- roboshops — автоматы по продаже blind box — как стратегия экспансии и способ тестировать локации без больших вложений;
- после успеха автоматов Pop Mart открывает флагманские магазины в крупных городах — Лондон, Париж, Шанхай, Бангкок, города США; эти магазины становятся витринами бренда;
- соцсети работают как усилитель хайпа.
При этом blind box вызывают такой бурный эффект, что вмешиваются регуляторы. С 2023 года в Китае ужесточают требования:
- запрет продажи blind box детям до 8 лет,
- обязательное раскрытие вероятностей редких фигурок,
- контроль максимальной цены.
И всё равно Pop Mart удаётся сохранять рост. Даже после лета 2025 года, когда цены на «Labubu-акции» проседают, компания показывает восстановление и адаптацию.
То есть это не одноразовый тренд, а устойчивая модель, способная перестраиваться.
Китай создал формат, который масштабируется быстрее всех — за счёт сочетания эмоции, риска и операционной эффективности.
Теперь посмотрим на Корею.
Корейская механика — прямо противоположная.
Здесь нет случайности и лотерейности. Здесь — сообщество.
Персонажи — это продолжение более широких культурных экосистем.
Во-первых, персонажи как продолжение айдолов.
Каждый участник BTS создаёт собственного персонажа, который воплощается в BT21 — коллаборации с LINE Friends, запущенной в 2017 году. Это не просто лицензия, а реальное соавторство: айдолы участвуют в дизайне.
Фанаты покупают BT21 не как игрушку, а как часть идентичности:
«Я ношу Shooky, потому что это про Шугу, это про меня как фаната».
BT21 встроены в экосистему: фигурки, одежда, стикеры, канцелярия, аксессуары, поп-апы, коллаборации. Плюс — фандом производит бесконечный user-generated content: видео, мемы, распаковки, обмены.
Stray Kids делают то же самое, но уже на IP JYP Entertainment.
SKZOO становится одним из самых успешных товаров Stray Kids и особенно популярным на концертах — мерч часто сметают в первые часы.
«Stray Kids» буквально «бродячие дети», а фандом называется STAY. SKZOO визуализирует концепцию: каждый персонаж — часть стаи, а владение ими — сигнал: «я STAY, я в стае».
Гениальная механика, которая стимулирует:
- принадлежность к сообществу,
- коллекционность (8 участников = 8 персонажей),
- культуру пользовательского контента — распаковки, мемы, обмены, соцсети.
Во-вторых, мессенджеры.
У LINE Friends и Kakao Friends совсем другая логика.
Это уникальная модель: персонажи появляются не из мультфильма, а из вашей переписки. Сначала они существуют как стикеры в чате, и только потом — как физические товары.
Персонажи Kakao Friends (Ryan, Apeach, Muzi, Neo) и LINE Friends (Brown, Cony, Sally, Moon) становятся частью повседневной жизни 52 миллионов корейцев. Каждое использование стикера — маленький маркетинговый контакт.
Корейская модель держится не на случайности, а на эмоциональной связи, эксклюзивных дропах, событийном мерче, фан-культуре и постоянной коммуникации.
Кафе, pop-up магазины, зоны в аэропортах, флагманы.
Корейские IP существуют как места, куда можно прийти, и как сообщества, к которым можно присоединиться.
Корейская механика — это не геймификация, а фэндомизация.
Работает не азарт, а принадлежность.
Не случайность, а связь.
Теперь — Япония.
Страна, которая дала миру kawaii, использует ещё одну, отличающуюся механику.
Японская логика — самая старая и самая стабильная. Она держится не на хайпе и не на фандоме, а на качестве, наследии и длинном жизненном цикле.
Первый ключевой элемент — monozukuri, философия качества. У меня есть отдельный выпуск про это, но если коротко: корни в традиционном ремесле, чайных церемониях, каллиграфии. Всё построено на принципе совершенства формы.
Good Smile Company — основанная в 2001 году японская компания, специализирующаяся на премиальных фигурках, — отличный пример. Каждый Nendoroid — маленькая скульптура: сменные панели лица, подвижные суставы, аксессуары, ручная сборка, внимание к микродеталям. Это не blind-box-сюрприз, а осознанный коллекционный объект.
Цены соответствующие: если Pop Mart продаёт коробочку за 10–15 долларов, то Nendoroid стоят 40–60.
Это автоматически отсеивает случайную покупку и привлекает вовлечённого коллекционера.
Так японская модель уходит в сегмент «доступного премиума»:
не дёшево, не ультра-люкс, а очень продуманный средний премиальный уровень.
И бренды там растут не рывками, а десятилетиями.
Следующий пример — Sonny Angel. Та самая лицензия, потеря которой когда-то подтолкнула Pop Mart к созданию собственных IP.
Sonny Angel — одна из самых тихих, но мощных волн японского культурного экспорта. «Малыш-ангел» с крылышками и тематическими головными уборами — животные, фрукты, цветы, сезонные мотивы. У каждого варианта свой характер и сюжет.
Массовый потребитель может и не знать, кто это, но коллекционное комьюнити знает прекрасно.
Дизайн минималистичный, эмоция мягкая, выразительность деликатная. И именно эта японская скромность делает его феноменом, особенно среди женщин 20–40 лет в Европе и Северной Америке.
Sonny Angel — это милота как утешение и мягкий философский минимализм, а не как хайп. И это идеальный контраст китайскому ugly-cute и корейскому aegyo.
Японские фигурки — уже не импульсная покупка, а вещь, которую можно передать детям и внукам. Да, производство сложнее, цикл длиннее, цены выше. Но люди платят за эстетику и ощущение «правильного» объекта.
У японской модели есть и уязвимость: сложные производственные цепочки. В 2025 году тарифные изменения в США ударяют по японскому экспорту, и такие компании, как Good Smile, оказываются зависимыми от торговой политики — цены растут, поставки могут тормозиться.
Тем не менее японская механика — это качество, внимание к деталям и культурная глубина. Это «долгая волна», а не вспышка.
Если коротко:
- Китай создаёт ажиотаж и мгновенную вовлечённость.
- Корея создаёт сообщество и многослойную монетизацию.
- Япония создаёт долговечность и премиум-культуру.
И все три волны, двигаясь параллельно, формируют глобальный рынок, который растёт быстрее традиционного ритейла именно потому, что внутри нет одной логики.
Есть несколько — и каждая усиливает другую.
Теперь давайте посмотрим на самое главное — механику распространения этой волны.
Как милота превращается в глобальный бизнес? Как персонажи пересекают границы быстрее, чем традиционные бренды?